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Beginning DirectX 11 Game Programming Paperback – May 12 2011
by
Allen Sherrod
(Author),
Wendy Jones
(Author)
| Allen Sherrod (Author) Find all the books, read about the author and more. See search results for this author |
Discover the latest and most popular technology for creating next-generation 3D games: DIRECTX 11! BEGINNING DIRECTX 11 GAME PROGRAMMING is an introductory guide to learning the basics of DirectX 11 that will help get you started on the path to 3D video game programming and development. Written specifically for the beginner programmer, this book uses step-by-step instructions to teach the basics of DirectX 11 and introduces skills that can be applied to creating games for PCs and game console platforms such as the Xbox 360. Updated for all the newest DirectX 11 technology, this book includes coverage of improved professional coding practices, an overview of the latest DirectX components and tools, sprites, text and font rendering, 3D character rendering, cameras, audio, shaders and effects, and much more. By the time you reach the end of this book, you will have had enough experience with DirectX 11 that you should be able to explore making simple video games and demos. From there, you can progress toward making more complex games and demos until you find yourself able to complete and release your own PC or console games.
- ISBN-101435458958
- ISBN-13978-1435458956
- PublisherCourse Technology PTR
- Publication dateMay 12 2011
- LanguageEnglish
- Dimensions17.78 x 1.91 x 22.23 cm
- Print length352 pages
Product description
About the Author
Allen Sherrod is an experienced author in the field of video game development. Allen's past works include two editions of Ultimate Game Programming with DirectX, Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture, Game Graphics Programming, and Data Structures and Algorithms for Game Developers. Allen has also contributed to the Game Developer's Magazine, the Game Programming Gems 6 book, to the Gamasutra.com website, and is the creator of www.UltimateGameProgramming.com.
Wendy Jones devoted herself to computers the first time her eyes befell an Apple IIe in elementary school. From that point on, she spent every free moment learning BASIC and graphics programming, sketching out her ideas on graph paper to type in later. Other computer languages followed, including Pascal, C, C#, and C++. As Wendy's career in computers took off, she branched out, teaching herself Windows programming and then jumping into the dot-com world for a bit. Although Internet companies provided a challenge, they didn't provide fulfillment, so Wendy started expanding her programming skills to games, devoting any extra energy to its pursuit. Wendy's true passion became apparent when she got the opportunity to work for Atari's Humongous Entertainment as a game programmer. During her time at Atari, she worked on both PC and console titles, thrilled with the challenge they provided. Wendy can now be found at Electronic Art's Tiburon studio in Orlando working with some wonderfully talented people on Next Generation consoles. If you have any comments or questions about this book, you can reach Wendy at her website at http://www.fasterkittycodecode.com.
Wendy Jones devoted herself to computers the first time her eyes befell an Apple IIe in elementary school. From that point on, she spent every free moment learning BASIC and graphics programming, sketching out her ideas on graph paper to type in later. Other computer languages followed, including Pascal, C, C#, and C++. As Wendy's career in computers took off, she branched out, teaching herself Windows programming and then jumping into the dot-com world for a bit. Although Internet companies provided a challenge, they didn't provide fulfillment, so Wendy started expanding her programming skills to games, devoting any extra energy to its pursuit. Wendy's true passion became apparent when she got the opportunity to work for Atari's Humongous Entertainment as a game programmer. During her time at Atari, she worked on both PC and console titles, thrilled with the challenge they provided. Wendy can now be found at Electronic Art's Tiburon studio in Orlando working with some wonderfully talented people on Next Generation consoles. If you have any comments or questions about this book, you can reach Wendy at her website at http://www.fasterkittycodecode.com.
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Product details
- Publisher : Course Technology PTR (May 12 2011)
- Language : English
- Paperback : 352 pages
- ISBN-10 : 1435458958
- ISBN-13 : 978-1435458956
- Item weight : 780 g
- Dimensions : 17.78 x 1.91 x 22.23 cm
- Best Sellers Rank: #1,443,475 in Books (See Top 100 in Books)
- #13 in Direct3D & DirectX Programming
- #1,335 in Game Programming (Books)
- #1,368 in Graphics & Visualization Textbooks
- Customer Reviews:
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Customer reviews
3.5 out of 5 stars
3.5 out of 5
29 global ratings
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Top reviews from other countries
GreenPen
4.0 out of 5 stars
OK Dx11 entry text
Reviewed in the United Kingdom on June 19, 2013Verified Purchase
I bought this book to get a quick overview of the major areas of DirectX11 and provide starter code from which to expand. This book satisfies in that respect. If you have in the past been put off 3D programming by mammoth volumes from other authors that take 800 pages to get a single line drawn, fear not; this book will get you drawing textured cubes within 300 pages, with code that compiles.
The first 150 pages of the book are structured like a re-write of MSDN. It's a sort of reference book for the API with each major function call described parameter by parameter (perhaps in a little too much detail using space that could have been used for more useful coverage of collisions) preceded by a general introduction to what needs to be achieved. The remaining 200 pages are more interesting and you really start to feel you are getting somewhere!
The book makes reference to where code and theory would be applied to games, but does not really cover games code. Contrary to the book's title you will NOT be 'game programming'. You won't be able to build a game after reading the book, but will be able to perform basic manipulations of 3D objects (book focuses on a cube). I've not found any coded game demos within the book. I was disappointed to find that collision detection was not covered beyond a one page mention.
Suggestions for readers:
You may find that you cannot create a 'device'. Ensure you have the "DirectX debug runtime" installed or comment out the creationFlags temporarily.
You'll need to download the source because the author does not give instruction on where to place code snippets making it harder to 'code along with the book'.
For more detailed and brutal reviews, see the book on the American site (Amazon.com)
The first 150 pages of the book are structured like a re-write of MSDN. It's a sort of reference book for the API with each major function call described parameter by parameter (perhaps in a little too much detail using space that could have been used for more useful coverage of collisions) preceded by a general introduction to what needs to be achieved. The remaining 200 pages are more interesting and you really start to feel you are getting somewhere!
The book makes reference to where code and theory would be applied to games, but does not really cover games code. Contrary to the book's title you will NOT be 'game programming'. You won't be able to build a game after reading the book, but will be able to perform basic manipulations of 3D objects (book focuses on a cube). I've not found any coded game demos within the book. I was disappointed to find that collision detection was not covered beyond a one page mention.
Suggestions for readers:
You may find that you cannot create a 'device'. Ensure you have the "DirectX debug runtime" installed or comment out the creationFlags temporarily.
You'll need to download the source because the author does not give instruction on where to place code snippets making it harder to 'code along with the book'.
For more detailed and brutal reviews, see the book on the American site (Amazon.com)
The Oracle
4.0 out of 5 stars
... this product for my nephew who thinks it's absolutely fantastic. 10/10
Reviewed in the United Kingdom on November 24, 2015Verified Purchase
I bought this product for my nephew who thinks it's absolutely fantastic. 10/10.
Patrick O'Neill
1.0 out of 5 stars
One Star
Reviewed in the United Kingdom on December 22, 2014Verified Purchase
Absolute robbery. They examples provided don't actually work. Stay well clear of this series
Volodymyr Prudnikov
5.0 out of 5 stars
Five Stars
Reviewed in the United Kingdom on January 14, 2015Verified Purchase
Amazing and easy to read programming guide
Florian R.
3.0 out of 5 stars
Nicht unbedingt für Anfänger geeignet
Reviewed in Germany on August 19, 2015Verified Purchase
Ich habe mir dieses Buch als Arbeitsbuch, begleitend zu entsprechenden Vorlesungen in 3D Programmierung und DirectX, zugelegt. Ich wollte damit praktisch am Ball bleiben, um den Einstieg in DirectX so aufmerksam und gründlich wie möglich zu gestalten, ohne gleich wieder einen Riesenwälzer im Regal stehen zu haben. Schlussendlich hat mich dieses Buch (neben ergänzender Mathe Literatur ;) ) durch die Prüfung gebracht.
Für dieses Buch spricht der strukturierte step by step Aufbau und die Übersicht die dabei erhalten bleibt (vor allem im Code!). Im Vergleich hierzu stehen diverse Online Tutorials, die mMn allesamt die Eigenart haben, den gesamten Code in ein einziges main.cpp file zu quetschen. Das mag im Falle der Online Tutorials sicherlich seinen Zweck erfüllen, aber die Vorgehensweise in diesem Buch ist deutlich "ordentlicher".
Darüberhinaus ist der gesamte Quelltext im Buch abgedruckt. Genauer wird dabei im Vorfeld bspw. auf die einzelnen Objekte der DirectX Initialisierung eingegangen. Diese werden ausführlich erklärt und im folgendem Quelltext dann praktisch angewendent bzw. befüllt und erstellt. So kann man in Ruhe jede einzelnen Haltestelle der Renderpipeline nachschlagen bzw. deren Umsetzung in der praktischen Anwendung nachvollziehen. Manchmal zieht sich das allerdings wie Kaugummi, da so gut wie nichts ausgelassen wird, bevor es zum eigentlichen Anwendungsfall kommt. Ein Nachteil von abgedrucktem Quellcode ist natürlich die Fehleranfälligkeit - Suchmaschine und die Errata zum Buch sollten aber Abhilfe schaffen.
Inhaltlich deckt das Buch zwar "nur" die Grundlegenden Objekte und Eigenschaften von DirectX ab, dafür aber sehr gründlich. Die Beispiele Entwicklen sich von Kapitel zu Kapitel weiter und werden Umfangreicher, jedoch geht hier nichts über den simpelsten Anwendungsfall (darstellen eines 2D Objekts, darstellen eines 2D Objekts mit Textur, darstellen von 3D Objekten und Spaces, Shader) hinaus. Wer ein "Engine Cookbook" oder "Best Practices" sucht, der sollte zu einem anderen Buch greifen.
Warum nur drei Sterne:
Möglicher, hoher Frustrationgrad bei Anfängern. An einigen Stellen muss Code überarbitet werden. Manchmal Tippfehler, fehlende Includes oder Headerfiles, manchmal unterscheidet sich die Struktur des abgedruckten Codes von der aus dem Beispiel, das von der Website runtergeladen werden kann. Häufig wird man als Anfänger erst beim Vergleich feststellen "Ja klar, dass kann ja so auch nicht funktioneiren!". Aber diese Arbeit wird man sich das ein oder andere Mal machen müssen.
Größte Hürde in diesem Buch: der Anfang mit dem zu zeichnenden Dreieck und dem ersten Kontakt mit den Shadern. Nirgendwo wird dem Einsteiger erklärt, wie er ein .fx file oder ein eigenes HLSL file zur Benutzung vorbereitet. Wer bis dahin selbst mitgearbeitet hat, wird schnell frustriert sein, dass er das Kapitel irgendwie nicht abschließen kann, weil dieses verdammte Dreieck nicht gerendert wird. So habe ich es zumindestens bei Kommilitonen erlebt.
Zudem sollte man durchaus Verständnis für C++ mitbringen, da wie oben bereits erwähnt, durchaus mal Fehlersuche oder auch Eigeninitiative und Umstrukturierung angesagt ist. Daher nicht unbedingt für den blutigen Anfänger, der in die Indie-Szene einsteigen will, geeignet. Also nicht von dem "Beginning" verleiten lassen. Lieber noch ein paar Stunden in C++ und die IDE investieren.
Wer denkt, dass er diese Hürden problemlos nehmen kann, der kann ruhig zu diesem Buch greifen, um sich relativ übersichtlich in die Grundlegenden Eigenschaften von DirextX einzuarbeiten.
Ergänzend:
Zwar sind der Mathematik durchaus ein paar Seiten gewidmet, es ist mMn aber empfehlenswert diese nur als hinweisend zu betrachten und die angesprochenen Themen mit zusätzlicher Mathe-Literatur zu bearbeiten.
Für dieses Buch spricht der strukturierte step by step Aufbau und die Übersicht die dabei erhalten bleibt (vor allem im Code!). Im Vergleich hierzu stehen diverse Online Tutorials, die mMn allesamt die Eigenart haben, den gesamten Code in ein einziges main.cpp file zu quetschen. Das mag im Falle der Online Tutorials sicherlich seinen Zweck erfüllen, aber die Vorgehensweise in diesem Buch ist deutlich "ordentlicher".
Darüberhinaus ist der gesamte Quelltext im Buch abgedruckt. Genauer wird dabei im Vorfeld bspw. auf die einzelnen Objekte der DirectX Initialisierung eingegangen. Diese werden ausführlich erklärt und im folgendem Quelltext dann praktisch angewendent bzw. befüllt und erstellt. So kann man in Ruhe jede einzelnen Haltestelle der Renderpipeline nachschlagen bzw. deren Umsetzung in der praktischen Anwendung nachvollziehen. Manchmal zieht sich das allerdings wie Kaugummi, da so gut wie nichts ausgelassen wird, bevor es zum eigentlichen Anwendungsfall kommt. Ein Nachteil von abgedrucktem Quellcode ist natürlich die Fehleranfälligkeit - Suchmaschine und die Errata zum Buch sollten aber Abhilfe schaffen.
Inhaltlich deckt das Buch zwar "nur" die Grundlegenden Objekte und Eigenschaften von DirectX ab, dafür aber sehr gründlich. Die Beispiele Entwicklen sich von Kapitel zu Kapitel weiter und werden Umfangreicher, jedoch geht hier nichts über den simpelsten Anwendungsfall (darstellen eines 2D Objekts, darstellen eines 2D Objekts mit Textur, darstellen von 3D Objekten und Spaces, Shader) hinaus. Wer ein "Engine Cookbook" oder "Best Practices" sucht, der sollte zu einem anderen Buch greifen.
Warum nur drei Sterne:
Möglicher, hoher Frustrationgrad bei Anfängern. An einigen Stellen muss Code überarbitet werden. Manchmal Tippfehler, fehlende Includes oder Headerfiles, manchmal unterscheidet sich die Struktur des abgedruckten Codes von der aus dem Beispiel, das von der Website runtergeladen werden kann. Häufig wird man als Anfänger erst beim Vergleich feststellen "Ja klar, dass kann ja so auch nicht funktioneiren!". Aber diese Arbeit wird man sich das ein oder andere Mal machen müssen.
Größte Hürde in diesem Buch: der Anfang mit dem zu zeichnenden Dreieck und dem ersten Kontakt mit den Shadern. Nirgendwo wird dem Einsteiger erklärt, wie er ein .fx file oder ein eigenes HLSL file zur Benutzung vorbereitet. Wer bis dahin selbst mitgearbeitet hat, wird schnell frustriert sein, dass er das Kapitel irgendwie nicht abschließen kann, weil dieses verdammte Dreieck nicht gerendert wird. So habe ich es zumindestens bei Kommilitonen erlebt.
Zudem sollte man durchaus Verständnis für C++ mitbringen, da wie oben bereits erwähnt, durchaus mal Fehlersuche oder auch Eigeninitiative und Umstrukturierung angesagt ist. Daher nicht unbedingt für den blutigen Anfänger, der in die Indie-Szene einsteigen will, geeignet. Also nicht von dem "Beginning" verleiten lassen. Lieber noch ein paar Stunden in C++ und die IDE investieren.
Wer denkt, dass er diese Hürden problemlos nehmen kann, der kann ruhig zu diesem Buch greifen, um sich relativ übersichtlich in die Grundlegenden Eigenschaften von DirextX einzuarbeiten.
Ergänzend:
Zwar sind der Mathematik durchaus ein paar Seiten gewidmet, es ist mMn aber empfehlenswert diese nur als hinweisend zu betrachten und die angesprochenen Themen mit zusätzlicher Mathe-Literatur zu bearbeiten.